РАЗЛИЧНЫЕ ПРОФЕССИИ И НАВЫКИ

Перевод: Каменский Сергей aka Sevennor
Эволюция Настольного Театра
http://www.rpg.hotmail.ru/

дополнительные Профессии, ориентированные на бой

Описание Профессий.

Алхимия: Это умение позволяет создавать и идентифицировать обычные алхимические субстанции как дымовые бомбы, ослепляющие бомбы, яды и т.п. сделанные из минеральных источников. Те же, которые сделаны из натуральных источников требуют Знания Трав для использования. Успешный check на эту профессию позволяет изготовить противоядие для специфического типа ядов, если разрешено DM.

Альтернативная Магия: Дает знание магических способностей астральных созданий и экспланарных монстров или бессмертных, которые не относятся к Знанию Заклинаний. DM определяет это просвещенность персонажа.

Акупунктура: Дополнительно к лечению (+2 на связанные профессии, если использовались иглы) и дает +2 thac0 при поражении Жизненных Точек, позволяя выполнить это маленьким оружием как палочки для еды и т.п.

Атлетика: При повышении МА специалиста в уровне, его Сила, Ловкость и/или Сложение (2 слота за 1 качество, если нужны все 3, то необходимо затратить 4 слота) улучшают их таинственным образом. Воин начинает с начальной процентовки равной его Силе + Сложение. При повышении уровня, он добавляет 2d10 к этой величине и когда она достигнет 100, то выбранное качество увеличивается на 1. Воин бросает 2d10 каждый уровень, пока не достигнет максимального.

Эта NWP также позволяет кратковременно увеличить качества. Чтобы сделать это атлету нужно затратить как минимум 5 раундов на разминку или растяжки. Тогда он делает check. С+, гарантирует, что качество возросло на 2 пункта выше на время равное 3 Х время тренинга. Однако в конце этого времени нужно бросить СБ против окаменения или же качества понижаются на 1 на то же время, сколько они были выше т.к. можно растянуть мышцы или т.п.

Атаме-джутсу: Это способ колдовства с помощью специальной вещи (атаме), которое является обычно близкой для мага, она должна быть рядом с ним и быть в контакте с тело. Типично - это амулет, магический посох, кинжал или даже меч (для боевых магов). Атаме заменяет простые материальные компоненты (т.е. заклинания 1го уровня можно творить только с помощью него) и должно быть в руке. Однако без атаме маг может произносить только универсальные заклинания. Если на атаме можно написать символы, то оно может иметь дополнительные возможности - т.е. быть оружием +1 или запоминать d4+уровень заклинаний. Дорогие компоненты могут заменяться, если стоимость атаме выше их стоимости.

Святые символы священника также пример атаме.

Баллистика: Позволяет осуществлять направленные выстрелы магией. Успех может помочь в вычислении стартовой точки полета стрелы (хорошо для обнаружения невидимых соперников, стреляющим по вам из неоткуда) и гарантирует легкое стрелковое попадание против движущихся целей.

Бой в группе: Если 2 или более воинов сражаются в ближнем бою строем или же пытаются прикрывать один другого, то один из них получает бонус на АС, равный количеству компаньонов, чей бросок был также успешен (-1 на АС для 2-х бойцов, -3 для 4, но не более чем 6 человек могут эффективно защищать друг друга - подобно заклинанию “Защитная Гармония”). Также один воин может вступить в защитную формацию, как стена щитов, даже не имея адекватного оружия.

Бой на коне: Все герои умеют путешествовать и сражаться на коне. Но с данным умением персонаж имеет +1 на MV любого коня, без риска усталости. Кроме того, когда персонаж перешел на уровень после получения данного умения, то он может предотвратить животное от паники или любого причинения ужаса (конь имеет +2 СБ против эффектов магического ужаса). Когда персонаж получает 2 уровня, то он имеет бонус +1 АС когда сражается на коне из-за способностей перекатываться по седлу или менять свою позицию. После получения 3х уровней он имеет бонус +2 АС при бое верхом (DM суммировать этот бонус с Ловкостью, но не добавляя к защите от метательного оружия).

Бой в тоннелях: РС с этим умением учился, чтобы сражаться в узких местах, маленьких комнатах, пещерах и подземельях в подземных логовах и т.п. В таких местах, герои вооруженные ударным или колющим оружием имеют бонус +2 на thac0. Рубящее оружие не может быть использовано в такой схватке. Данный бонус не кумулятивен с берсеркеством. С+ в начале боя позволяет использовать данный бонус. С-, означает, что РС сражается обычным образом. Эта профессия очень полезна в невооруженном бою т.к. позволяет использовать оружие против борца. Дополнительный слот на эту NWP позволяет улучшить бой в тоннелях, так это убирает пенальти безоружного бойца против вооруженного (+4 на thac0 и повреждение, бонусы на инициативу и т.п.). Но если обе стороны разбираются в данной науке - это значит, что бой идет по обычным правилам. Атака, сделанная как успешный направленный удар позволяет вступить в “мертвую зону” вооруженного врага - он может поразить вас только оружием размером S (c -4 на thac0) или использовать приемы вольной борьбы, в то время как вы можете продолжать бороться с ним, нанося удары руками и прикрепленным к рукам оружием с +1 бонусом на thac0.

Быстрота: Персонаж с этим талантом необычайно быстр. Его координация рук и глаз превосходна и она часто позволяет пробраться через оборону противника прежде, чем враг поймет, что случилось. В бою она дает -2 бонус на инициативу, если делается С+. Этот бонус может использоваться если атака делается с оружием средней скорости и или более быстрым, но не добавляется к медленному оружию или стационарным действиям типа защиты или парирования.

Быстрое Выхватывание: Успешное использование этого умения позволяет персонажу приготовить оружие без потери какого-либо времени, избегая эффекта сюрприза и поднимая незначительный шум. Также С+, гарантирует герою индивидуальный бонус +2 на инициативу при натягивании тетивы и стрельбе из лука (арбалета).

Верная Рука: Персонажи с этим талантом - превосходные стрелки из луков и арбалетов. Они имеют необычайно хороший глаз для расстояний, сноровку для оценки сложного выстрела, спокойное и легкое нацеливание и спуск. Если персонаж затрачивает один раунд на нацеливание своего выстрела (т.е. не делает никаких других действий в раунде), он не имеет пенальти на средней дистанции и только -2 на дальней дистанции. Если персонаж обычно имел многочисленные атаки с его оружием, то должен потерять их, чтобы использовать данный талант - за один раунд можно сделать только один выстрел. Для метательного оружия, это умение позволяет увеличить точность - при С+ дает +3 thac0 данным предметом. Они также позволяет бросить предмет (или оружие: дротик, копье и т.п.) на 50% дальше, чем обычно. Заметьте, что умение не может быть использовано в бою т.к. требует полной концентрации РС. Примеры: бросить камень в бутылку на стене, метнуть топорик в веревку, висящую на дереву, чтобы предотвратить визит кого-либо, соревнования по стрельбе и т.п.

Другой вид этого умения применим в бою. Когда “стреляет вблизи” с любым стрелковым оружием (включая луки и арбалеты), РС должен сделать NWP check, чтобы посмотреть, сможет ли он попасть в создание, на которое нацелился (после этого требуется бросок на попадание). Если С-, тогда бросается цель случайная из тех, которую можно поразить.

Дикий Бой (Берсеркество): Берсеркер непредсказуем и лишен дисциплины использует эту мощь, получая +1 атаку, +3 повреждения, но -3 на АС и thac0 (даже если check провален). Не кумулятивно с Боем в Туннелях. Берсерковать можно не более двух раз в день и после окончания боя персонаж должен отдохнуть 4 часа перед тем, как использовать его снова. Это состояние продолжается раунд на количество Сложения, и необходим ПШ, чтобы избежать усталости, в течение остального времени персонаж является уставшим (“обессиленным”).

Железная Воля: Некоторые люди обладают удивительной способностью управлять собой, несмотря на раны и обстоятельства, что может остановить других на их месте. Предоставляется бонус +1 на СБ против заклинаний действующих на разум (Очарование, Подсказка, Гипноз, Захват и т.п. Дополнительный слот дает бонус +2 против всех иллюзий с компонентом фантазм или воздействующим на разум.

Дополнительно персонаж имеет уникальную способность сражаться даже при отрицательных НР. Каждый раунд, если персонаж желает сражаться, он должен бросить СБ против смерти с пенальти, равным количеству -НР, т.е. при -5НР пенальти -5. Пока персонаж остается в строю, он не теряет дополнительных НР с каждым раундом, пока не провалит check и выйдет из боя.

Знание Военных Команд: Способность к управлению большой массой солдат, равной 50*Мудрость+Уровень, дает общие знания по ведению крупномасштабных военных действий, военной терминологии, использованию посыльных и сигналов, как сделать лагерь и обеспечит армию всеми необходимыми вещами и т.п.

Изменение Заклинаний, Элементальное: При check’e на шанс изучения заклинания, маг может творить альтернативные заклинания, которые имеют ту же самую продолжительность, зону действия и повреждение, но другую энергетическую основу. Разумеется, заклинание, служащее основой должно быть выучено. Так, водные элементалисты, выучившие Fireball, произносят его как Acidball (всплески кислоты) или Iceball (область сверхъестественного холода, подобная Cone of Cold). Некромант может разработать Negative bolt (который не может сокрушать двери, но при неудаче с СБ может причинить эффекты “chill touch” или “cause fatigue”) или же Black shield, который работает как Fire shield с теми же штрафами против Positive energy.

Дополнительные эффекты на повреждение:

Инициатива в бою: Дает +3 thac0 и повреждения в первой атаке против одного противника.

Идентификация Слабостей: Обнаружение слабых точек дает бонус +2 на все критические броски на 1 раунд боя - в следующем, если противник был поражен, то он вероятно попытается избежать ошибок, также бонус может быть сообщен врагу, если он понимает язык, что позволяет провести атаку с +1 на критический бросок. Может ликвидировать бонус инициативы в бою но только в комбинации с направленным ударом (поиск слабой точки в том месте тела, куда направлен удар) делая все пенальти (как и в случае успеха) кумулятивными.

Камуфляж: Умение позволяет оставаться вне поля зрения в естественном окружении. В отличии от ухода в тень камуфляж требует одной или двух вещей: хорошего укрытия недалеко или же много подготовки. Это возможно для скрытия себя на плоской, скалистой пустыне, но ему необходимо иметь специальную одежду и время для подготовки места. В другом случае он может прыгнуть за ближайшее дерево и стоять там некоторое время.

Если check успешен, то он рассматривается как невидимый до тех пор пака не двигается. Он может избежать чего-нибудь или же получить бонус -1 на сюрприз тех, кто его не обнаружил. Модификаторы:

Охотники и Воры получают 40% к уходу в тень, если они успешно check’нули на камуфляж.

Картография/Знание Карт: Если персонаж имеет это умение, то он может понимать и создавать карты, даже если он не умеет читать. Она позволяет создавать простые карты без check, который необходим, если требуется проект или интерпретация в памяти. Этим умением нельзя нарисовать карту подземелья, которое еще исследуется. Карта может быть понята, но слова на ней не могут быть прочитаны.

Лидерство: Персонаж с талантом лидера знает, как мотивировать отряд и становиться “своим” человеком. В боевых ситуациях военная единица, ведомая героем, имеет +2 бонус на любой check морали. За дополнительный слот, он может (сделав check) сплотить вокруг себя людей и вести их в бой, как своих последователей. Они получают дополнительный бонус +1 к морали, а также +1 thac0 на 1d4 раундов. Если check провален, то его команда имеет -1 на мораль и -1 thac0 на один раунд.

Магическая Инженерия: Способность для распознавания основных принципов некоторых незнакомых волшебных устройств. Это не включает в себя знания по проектированию и изготовлению волшебных устройств. Позволяет только распознать обыкновенные магические вещи при успешном check’е. Остальные необыкновенные вещи определить нельзя, как и отличие проклятых предметов от безопасных.

Массаж: Расслабляет, позволяя более быстро восстановить не смертельное повреждение и дает +2 check в течении следующего сеанса. В комбинации с Акупунктурой может излечивать различные болезни, как слепота, глухота и т.п.

Медитация: В два раза эффективнее сна. При этом ощущается все вокруг. Также дает ментальность, как и сон.

Ментальный/Внутренний Фокус: Персонажи с этим умением могут направлять свою собственную энергию на получение временного бонуса к качествам: Воины могут увеличить Силу, Ловкость или Сложение; Воры - Ловкость, Интеллект или Сложение; Маги - Интеллект, Мудрость или Ловкость; Жрецы - Мудрость, Силу или Обаяние. Жрецы не получают дополнительных молитв за высокую мудрость, но имеют иммунитет к определенным заклинаниям при значении Мудрости 19 и выше.

Концентрацией в течение одного раунда и С+, персонаж может увеличить одно из трех качеств до максимального для расы. Такое состояние длится 1 раунд Х уровень героя. Т.к. большая часть силы героя направлена на одно качество, то два других на это же время снижаются на 2 полных пункта. Персонаж не может осуществлять никаких других действий во время концентрации. Каждая попытка, успешная или нет понижает на один день базовое значение умения на 2.

Умение не может быть использовано при уменьшении базового значения до 0 или ниже.

Бонусы добавляются немедленно, если С+ и исчезают когда истекает время действия. Например Воин, который выбрал для увеличения Сложение, тут же получает бонусные НР, но теряет их когда Сложение возвращается на обычный уровень. Аналогично для эффекта уменьшения 2х других базовых умений.

Персонаж может иметь только одно увеличенное качество при любом использовании умения.

Настороженность: Некоторый персонажи неестественно тревожны и инстинктивно замечают знаки, которые другие могут упустить из виду. Шанс сюрприза против него уменьшается на 1 за 10, если он делает успешный check. В ситуациях, где сюрприз автоматический, check также разрешен. Если все прошло, то сюрприз нормальный, игнорируя автоматический эффект.

Оптимизация Доспехов: Данное умение позволяет персонажу использовать ео борню с большим преимуществом против определенного врага (как способности гладиатора). С+ в первом раунде любой боевой ситуации дает -1 АС в ней. Такое состояние длится до тех пор, пока герой не проведет два полных раунда вне боя. Персонаж должен носить данный тип брони или же использовать определенный щит для данного умения. Бонус щита или брони складывается с бонусом умения. За дополнительный слот, потраченный на умение, бонус увеличивается до -1 АС за 5 уровней.

Также оно уменьшает пенальти перегрузки за тип брони вполовину, который выбирается игроком + другой тип за 3 уровня. Персонажи кто затратил слот WP на тип брони могут считать массу этой брони половинной. Также вам становиться известно как совместить доспех и МА. Вы не только можете поражать данный тип брони с +4 thac0 (только ликвидирует пенальти по силе и т.п., бой в легких доспехах не дает бонусов на попадание), но вы также можете добавить к вашему повреждению бонус, равный АС выбранной вами брони (без влияния магии и если доспехи у врага не магические).

Оружейная Импровизация: Фактически все что угодно может быть использовано (и используется) как оружие. Персонаж с данным умением бросает check на Мудрость, чтобы определить можно ли данную вещь использовать как оружие. С+, значит, что персонаж нашел дубину или другой, похожий на оружие объект, который наносит повреждение d3/d2 если оружие размера S, d4/d3 при размере M и d6/d3 при L и в случае большого веса имеет +1 на повреждение. DM определяет модификаторы для облегчения или усложнения поиска оружия, так на рынке +2, в бесплодном поле -2 и в пустыне полностью аннулировать данную науку. При попытке сражаться с не специализированным оружием, еще один С+ ликвидирует пенальти.

Организация засад: Персонаж с этим умением обучен размещению засад и установке атак с сюрпризом. Многие персонажи могут организовать адекватные засады, когда местность благоприятствует этому и если они знают, что враг появится, но обученный этой профессии может сделать засаду там, где это обычно невозможно. Засады невозможны, если атакующие уже были замечены жертвами и нет резона прятаться от них. Если путешественники знают о том, что к ним приближаются, то они могут организовать засаду. Если нападение организуется в сложных или необычных местах, то требуется check, для проверки того, определили ли враги засаду прежде, чем попали в нее. Иначе спрятавшимся будет преподнесен сюрприз. Дополнительно в комбинации с Чувством Опасности воин может определить, есть ли скрытые враги в любой области, которая хорошо просматривается. Он может проверять площадь 200 кв. метров за раунд. Область может быть просмотрена только раз в каждый турн и успешный check показывает приблизительное количество врагов в области и их размер.

Основы Обороны: Это умение приносит пользу персонажу, который должен защитить фиксированное место против возможного нападения (например таверну, в которой остановилась команда игроков или штаб организации). Умение применимо в любом здании или жилом помещении размером больше палатки и не меблированной хижины. По выбору DM это может быть также использовано в некоторых наружных постройках, как кладбище или сложный сад дворца.

Умение работает следующим образом: прежде, чем возникнет любая угроза, персонаж должен изучить место, которое он должен защищать, как слепой человек обучается, чтобы ходить в доме - чувствуя расположение различных деталей мебели, расстояний в комнатах и высоту дверных проемов. Если бой идет в изученной области, то персонаж получает +2 бонус на АС и СБ против любой формы атаки, которую можно блокировать материальными объектами, т.к. он подготовлен к “нырянию” за мебель, уходить за углы более быстро и умело, чем это обычно возможно. Он также имеет +1 бонус thac0 против врагов, выводя их из равновесия такими вещами как уходящие из под ног коврики или захлопывающиеся перед носом двери. Эти бонусы удваиваются в областях полной темноты, если враг не имеет инфразрения или более простой силы, чтобы развеять тьму. По усмотрению DM этот талант может уменьшить шанс поражения в бою любого из союзников обороняющегося до -2.

После первого посещения персонаж должен находится в данном жилом помещении по крайней мере 24 часа (в больших замках - больше), исследуя места, прежде, чем воспользоваться преимуществами. Только одно место может быть использовано одновременно, перемещение на новую базу требует полного стирания из памяти тактических маневров с предыдущего защищаемого места. Когда персонаж перешел на следующий уровень после получения данного умения, то его время запоминания уменьшается наполовину, когда получен еще один, то персонажу требуется провести только 1-4 часа месте, чтобы запомнить его детали. На третьем уровне но он может хранить в памяти детали о двух местах (одно из них может быть его постоянным штабом). На четвертом уровне, если Интеллект персонажа 16 и выше он может добавлять еще по одному месту в его память за каждый пункт выше 16. Это может использоваться для создания цепи безопасных убежищ по обычному маршруту следования персонажа - хотя враги могли стать умными и сжечь эти места во время отсутствия героя.

Если персонаж также имеет Установку Ловушек, то объединяя два умения он может уменьшить шанс обнаружения ловушек на -35 для воров, убийц ил враждебных монахов, пока они заняты в ближнем бою. Это происходит потому, что герой может маневрами привлечь противников прямо в ловушку. При успехе в этом деле дается дополнительная атака в раунда против его неудачливого врага и +1 thac0.

Прекрасное Равновесие: Персонажи с этим талантом наделены внутренним чутьем баланса и необычной сноровкой для удержания на ногах. При успешном check, персонаж получает +2 бонус при любых check восхождения, СБ или проверки Ловкости против скольжения или падения. Дополнительно пенальти при борьбе в неудобном или неустойчивом положении уменьшается на 2 пункта. Дополнительный слот улучшает шанс хождения по веревке, давая 20% + 5% на уровень мастерства (ниньзя имеет 5% на уровень). Персонаж получает также отличную устойчивость, после раунда концентрации. Она длится 2-5 турнов и увеличивает персонажу шанс хождения по веревке до 100%. При этом он также может нести большие, бесформенные объекты на кончиках пальцев, стоять на одной руке или на двух, а также ходить на них с половинной скоростью.

Этот талант также очень полезен при акробатике и восхождении на стены. Если DM решит, что некоторое задание может быть выполнено только при использовании равновесия, то он может предоставить бонус +2 для d20 или +10% на d100, чтобы выполнить действие.

Предчувствие опасности: Иногда считающийся беспокойным чувством этот талант дает персонажу шанс обнаружения угроз инстинктивно. Т.е. когда герою угрожает опасность, а он ее не заметил. DM делает секретный check. В случае успеха сюрприз возможен лишь при 1 подкрадывающимся врагам и любое нападение сзади считается как удар с фланга. DM может изменить check, если персонаж предпринял меры предосторожности или нападавшему было трудно ударить (из-за условий). При наличии Настороженность он имеет +1 бонус на это умение.

Если герою известно МА или потрачено дополнительный слот, то он может узнавать враждебные намерения. Успешный check дает обычный уровень вражды: низкий (купец, который хочет надуть или подозрителен), средний (вор с противоположной гильдии) или высокий (захвачен местным магом с его посохом в рюкзаке).

Оцените также талант PSI преданности с результатом силы, если 1 или пролетел.

Скрытие жестов: Хотя маг может чуть слышно произносить устные строчки заклинаний и прятать материальные компоненты в руках или мантии, жесты сложно спрятать. Жестикуляция любого заклинания, магического или жреческого очевидна любому наблюдателю. Это умение особо полезно, если колдовство запрещено законом. Если перемещение может быть скрыто, то использовать заклинание без привлечения внимания к магу невозможно.

Персонаж, использующий данное умение должен объявить об этом в начале раунда и DM делает check секретно. С+, значит что наблюдатели не поняли, что жесты магические, при С- движения и жесты мага раскрывают его заклинание.

Слово Боевого Мага: Другая техника произнесения заклинания, используемая Боевыми Магами и Волшебниками Меча. Позволяет колдовать даже в первом строю с оружием в руке при -3 на инициативу. Одна рука должна быть свободна для манипулирования. Дополнительный слот позволяет колдовать и парировать при дополнительном пенальти -2 на инициативу. Т.е. хотя они не могут атаковать, но защищаются оружием. При это СТ заклинания удваивается т.к. он может использовать только одну руку для S компонентов (для заклинаний, требующих S). Это применяется только для произнесения заклинаний (т.е. он не может делать свободные атаки из парирования).

Сражение против группы: Помогает в отражении многочисленных ударов с разных сторон, давая -1 на попадание с флангов и сзади (нет бонусов на попадание с задних флангов и только +1 сзади, а также если персонажа окружили и один из врагов промазал, то он должен бросить еще раз на атаку против другой цели - обычно по одному из его товарищей.

Стойкость: Требует большой дисциплины, стойкость позволяет оставаться крайне неподвижным в течение 1го час на уровень мастерства. Персонажи, использующие это умение на 80% не обнаруживаемы, если доступно укрытие. Перемещение от неподвижности к активности мгновенное. При соответствующих формах (и окраске), такой воин легко подходит на роль манекенщицы или покрашенной статуи.

Тактика: После затраты раунда для изучения (нет атак, только парирование) против одного специфического противника, получает +1 бонус thac0 или на инициативу, дополнительный слот удваивает бонус против одной расы (она также должна быть изучена) или же против смешанных групп или групп с не более, чем 5 противников, а также не против друзей.

Храбрость: Войны с этим умением могут использовать по желанию свою силу, чтобы противостоять любой наводящей ужас атаке. Когда субъект находится под влиянием любой формы ненатурального ужаса от заклинания, твари или магической вещи, воин может бросить check. Если он успешен, то эффект ужаса отражается и СБ не требуется. В случае неудачи разрешается СБ с нормальным значением. Паладины с этим умением могут воспользоваться им против попыток turn злых жрецов. NPC с этой профессией может при успехе игнорировать результаты check на мораль или таких умений как Устрашение.

Церемонии: Позволяют совершить заклинательные ритуалы. С соответствующим обрядом и (или) жертвой, то заклинания высших уровней могут быть произнесенным с увеличенным СТ (утраивается), что позволяет получить максимально возможный результат.